今回は敵を全滅させたらゲームクリアーになる処理を作ります。
ついでにゲームオーバー画面も作ります。
function draw() {
background(220);
showandmove();
if(areAllEnemiesDefeated(Enemy)){
background(0);
text("GAME CREAR!", 330, 200);
noLoop(); // drawのループを止める
}
if(!player.isAlive){
background(0);
text("GAME OVER!", 330, 200);
noLoop(); // drawのループを止める
}
time_limit();
// スコア表示
fill(0);
textSize(24);
text("Score: " + score, 10, 30);
}
// 指定クラスの敵が全滅したか確認する関数
function areAllEnemiesDefeated(enemyClass) {
for (let enemy of enemies) {
if (enemy instanceof enemyClass) {
return false; // 指定クラスの敵が残っている場合は全滅していない
}
}
return true; // 指定クラスの敵が全ていなくなった場合に true を返す
}
areAllEnemiesDefeatedメソッドに主な処理が書いてあります。
if (enemy instanceof enemyClass) で引数enemyClassのインスタンスかどうか判断しています。
for文含めたらenemiesインスタンスを全部調べて引数enemyClassのクラスであるか調べるといういみです。
このメソッドをif(areAllEnemiesDefeated(Enemy))で使うとEnemyクラスのインスタンスがあるか調べるという意味です。
これでゲームクリアーの画面を出すことができます。
ゲームオーバーはplayer.isAliveがfalseだったらゲームオーバー画面が出てくるという風になっています。
次はコードsketch.js全体をお見せします。
sprite.jsは特に変わりないです。
let player; // Mineクラスのインスタンスを保持する変数
// プレイヤーの座標
let gridSize = 40;
let bullets = [];
let enemy_bullets = [];
let enemies = [];
let rows = 5;
let cols = 10;
let enemyWidth = 40;
let enemyHeight = 20;
let spacing = 10;
let enemySpeed = 0.5;
let direction = 1;
let score = 0;
let timeLimit = 60000; // 60秒(ミリ秒)
let startTime;
function setup() {
createCanvas(800, 400);
// Mineクラスのインスタンスを1回だけ生成
player = new Mine(width / 2, height - 40, gridSize);
player.isAlive = true;
startTime = millis(); // ゲーム開始時の時間を記録
// 敵を初期化
for (let row = 0; row < rows; row++) {
for (let col = 0; col < cols; col++) {
let x = col * (enemyWidth + spacing) + 50;
let y = row * (enemyHeight + spacing) + 50;
enemies.push(new Enemy(x, y, enemyWidth, enemyHeight, enemySpeed));
}
}
}
function draw() {
background(220);
showandmove();
if(areAllEnemiesDefeated(Enemy)){
background(0);
text("GAME CREAR!", 330, 200);
noLoop(); // drawのループを止める
}
if(!player.isAlive){
background(0);
text("GAME OVER!", 330, 200);
noLoop(); // drawのループを止める
}
time_limit();
// スコア表示
fill(0);
textSize(24);
text("Score: " + score, 10, 30);
}
function showandmove(){
let shouldReverse = false;
// 弾の表示と移動
for (let i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
bullets[i].display();
bullets[i].move();
if (!bullets[i].isVisible) {
bullets.splice(i, 1);
}
}
// 敵の弾の表示と移動
for (let i = enemy_bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
enemy_bullets[i].display();
enemy_bullets[i].move();
if (!enemy_bullets[i].isVisible) {
enemy_bullets.splice(i, 1);
}
}
// プレイヤーキャラクターを描画
if (player.isAlive) {
player.show();
}
for (let j = enemy_bullets.length - 1; j >= 0; j--) {
if (hitTest(enemy_bullets[j], player)) {
console.log('Player hit by enemy bullet');
// 当たったら両方とも削除
enemy_bullets.splice(j, 1);
player.isAlive = false;
break; // 敵が消えたのでループから抜ける
}
}
// 敵の表示と移動
for (let i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) {
enemies[i].show();
enemies[i].move(direction);
enemies[i].tryShoot();
if (enemies[i].x > width - enemies[i].w || enemies[i].x < 0) {
shouldReverse = true;
}
// 弾と敵の当たり判定
for (let j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) {
if (hitTest(bullets[j], enemies[i])) {
bullets.splice(j, 1);
enemies.splice(i, 1);
score += 10;
break;
}
}
}
if (shouldReverse) {
direction *= -1;
for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
enemies[i].shiftDown();
}
}
}
// 弾と敵の当たり判定
function hitTest(bullet, enemy) {
return (
bullet.x > enemy.x &&
bullet.x < enemy.x + enemy.w &&
bullet.y > enemy.y &&
bullet.y < enemy.y + enemy.h
);
}
function time_limit(){
let elapsedTime = millis() - startTime; // 経過時間を計算
let remainingTime = timeLimit - elapsedTime; // 残り時間を計算
if (remainingTime > 0) {
// ゲームのロジックをここに記述
textSize(32);
fill(0);
text("残り時間: " + floor(remainingTime / 1000), 10, 70); // 残り時間を秒で表示
} else {
// 時間切れの処理
textSize(32);
fill(255, 0, 0);
text("時間切れ!", 10, 70);
noLoop(); // drawのループを止める
}
}
// 指定クラスの敵が全滅したか確認する関数
function areAllEnemiesDefeated(enemyClass) {
for (let enemy of enemies) {
if (enemy instanceof enemyClass) {
return false; // 指定クラスの敵が残っている場合は全滅していない
}
}
return true; // 指定クラスの敵が全ていなくなった場合に true を返す
}
// キーボードイベントを処理する関数
function keyPressed() {
switch (keyCode) {
case LEFT_ARROW:
player.move(-gridSize, 0); // 左に移動
break;
case RIGHT_ARROW:
player.move(gridSize, 0); // 右に移動
break;
case UP_ARROW:
player.move(0, -gridSize); // 上に移動
break;
case DOWN_ARROW:
player.move(0, gridSize); // 下に移動
break;
}
if (key == ' ') {
let bullet = new Bullet(player.x + 20, player.y);
bullets.push(bullet);
}
}
それではまた次回。
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