今回は敵を倒すたびに点数が増えるスコアを表記させます。
基本的に敵を倒して、倒すごとに特典が入る仕組みです。
// プレイヤーの座標
let x, y;
// 四角のサイズ
let gridSize = 40;
let bullets = [];
// 今回書き加えたところです
let enemies = [];
let rows = 5; // 行
let cols = 10; // 列
let enemyWidth = 40; // 敵の幅
let enemyHeight = 20; // 敵の高さ
let spacing = 10; // 敵と敵のスペース
let enemySpeed = 0.5;
let direction = 1; // 移動の方向(1: 右、-1: 左)
// スコア変数
let score = 0;
// 最初に一回だけ読み込む
function setup() {
createCanvas(800, 400);
x = width / 2;
y = height - 40;
// 敵を初期化
for (let row = 0; row < rows; row++) {
for (let col = 0; col < cols; col++) {
// 敵それぞれの列
let x = col * (enemyWidth + spacing) + 50;
// 敵それぞれの行
let y = row * (enemyHeight + spacing) + 50;
// 敵オブジェクトを動的配列に追加
enemies.push(new Enemy(x, y, enemyWidth, enemyHeight, enemySpeed));
}
}
}
// 描画
function draw() {
background(220);
let shouldReverse = false;
// 弾の表示と移動
for (let i = bullets.length - 1; i >= 0; i--) {
bullets[i].display();
bullets[i].move();
// 弾が見えなくなったら削除
if (!bullets[i].isVisible) {
bullets.splice(i, 1);
}
}
// キャラクター描画関数
drawCharacter();
// 敵の表示と移動
for (let i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) {
enemies[i].show();
enemies[i].move(direction);
// もし端に達していたら反転フラグを立てる
if (enemies[i].x > width - enemies[i].w || enemies[i].x < 0) {
shouldReverse = true;
}
// 弾と敵の当たり判定
for (let j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) {
if (hitTest(bullets[j], enemies[i])) {
// 当たったら両方とも削除
bullets.splice(j, 1);
enemies.splice(i, 1);
score += 10; // スコアを10点加算
break; // 敵が消えたのでループから抜ける
}
}
}
// 端に到達したら方向を反転し、隊列を下に移動させる
if (shouldReverse) {
direction *= -1; // 方向を反転
for (let i = 0; i < enemies.length; i++) {
enemies[i].shiftDown(); // 敵を下に移動
}
}
// スコアを左上に表示
fill(0);
textSize(24);
text("Score: " + score, 10, 30);
}
// 弾と敵の当たり判定
function hitTest(bullet, enemy) {
// 弾が敵の矩形内にあるかを確認
return (
bullet.x > enemy.x &&
bullet.x < enemy.x + enemy.w &&
bullet.y > enemy.y &&
bullet.y < enemy.y + enemy.h
);
}
// キャラクター描画関数
function drawCharacter() {
fill('red');
square(x, y, gridSize);
}
// キーボードイベントを処理する関数
function keyPressed() {
switch (keyCode) {
// 左に移動
case LEFT_ARROW:
x = max(x - gridSize, 0);
break;
// 右に移動
case RIGHT_ARROW:
x = min(x + gridSize, width - gridSize);
break;
// 上に移動
case UP_ARROW:
y = max(y - gridSize, 0);
break;
// 下に移動
case DOWN_ARROW:
y = min(y + gridSize, height - gridSize);
break;
}
if (key == ' ') {
let bullet = new Bullet(x + 20, y);
bullets.push(bullet);
}
redraw(); // 描画を更新
}
スコア関係の所をできる限り抜粋したものです。
// スコア変数
let score = 0;
// 描画
function draw() {
// 敵の表示と移動
for (let i = enemies.length - 1; i >= 0; i--) {
enemies[i].show();
enemies[i].move(direction);
// もし端に達していたら反転フラグを立てる
if (enemies[i].x > width - enemies[i].w || enemies[i].x < 0) {
shouldReverse = true;
}
// 弾と敵の当たり判定
for (let j = bullets.length - 1; j >= 0; j--) {
if (hitTest(bullets[j], enemies[i])) {
// 当たったら両方とも削除
bullets.splice(j, 1);
enemies.splice(i, 1);
score += 10; // スコアを10点加算
break; // 敵が消えたのでループから抜ける
}
}
}
// スコアを左上に表示
fill(0);
textSize(24);
text("Score: " + score, 10, 30);
}
処理自体は簡単です。
自力でできましたか?
それではまた次回。
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